Agen
Logika
4.1
Pengetahuan
berbasis agen
Agen
Berbasis Pengetahuan, Knowledge Base (KB) menyatakan apa yang “diketahui” oleh
si agent Pendekatan deklaratif membangun agent: “beritahu” informasi yang
relevan, simpan dalam KB. Agen dapat ditanya (atau bertanya diri sendiri) apa
yang sebaiknya dilakukan berdasarkan KB. Maka sebuah agen berbasis pengetahuan
harus bisa mereprentasikan world, state, action, dst. Menerima informasi baru
(dan meng-update representasinya). Menyimpulkan pengetahuan lain yang tidak
eksplisit Menyimpulkan action apa yang
perlu diambil. q(hidden
property).
Agen
Berbasis Pengetahuan atau Knowledge Base (KB) merupakan Himpunan representasi
fakta yang diketahui tentang lingkungannya. Tiap fakta disebut sebagai
sentence. Fakta tersebut dinyatakan dalam bahasa formal sehingga bisa diolah,
menambahkan sentence baru ke KB. Inference Engine merupakan menentukan fakta
baru yang dapat diturunkan dari pengetahuan yang sudah ada dalam KB.
1. Wumpus World
Aturan main Wumpus :
·
Performance
measure: emas +1000, mati -1000, gerak -1, panah -10
·
Environment:
Matriks 4x4 kamar. Initial state [1,1]. Ada gold, wumpus dan pit yang lokasinya
dipilih secara acak.
·
Percept:
Breeze: kamar di samping lubang jebakan ada hembusan angin
Glitter: kamar di mana ada emas ada kilauan/sinar
Smell: kamar di samping Wumpus berbau busuk
Breeze: kamar di samping lubang jebakan ada hembusan angin
Glitter: kamar di mana ada emas ada kilauan/sinar
Smell: kamar di samping Wumpus berbau busuk
·
Action: maju,
belok kiri 90◦ , kanan 90◦ , tembak panah (hanya 1!), ambil benda.
Sifat Wumpus :
·
(Fully)
observable? Tidak, hanya bisa persepsi local
·
Deterministic?
Ya, hasil tindakan jelas & pasti
·
Episodic?
Tidak, tergantung action sequence
·
Static? Ya,
gold, wumpus, pit tidak bergerak
·
Discrete? Ya
·
Single agent?
Tidak
2. Logic in General models and Entailment
Logic
adalah bahasa formal untuk merepresentasikan informasi sedemikian hingga
kesimpulan dapat dibuat dalam pembuatan kesimpulan pasti harus menggunakan
bahasa yg benar dalam pembuatan bahasa yang tepat Syntax mendefinisikan
kalimat-kalimat pada bahasa kemudian Semantics mendefinisikan arti kalimat;
misal, mendefinisikan kebenaran sebuah kalimat. Entailment berarti sesuatu
fakta bisa disimpulkan dari (kumpulan) fakta lain Entailment dapat juga berarti
sebuah hubungan antar kalimat ( syntax) yang didasarkan pada semantics kemudian
Model adalah sebuah “dunia” di mana kebenaran suatu sentence bisa diuji.
Contoh:
Entailment :
KB mengandung sentence “Anto ganteng” dan “Ani cantik”.
KB |= α1: “Anto ganteng dan Ani cantik”
KB 2 α2: “Anto pintar”
x + y = 4 |= 4 = x + y
Contoh :
Model :
M(α) adalah himpunan semua model dari α
KB= Anto ganteng dan Ani cantik.
α = Anto ganteng
Contoh:
Entailment :
KB mengandung sentence “Anto ganteng” dan “Ani cantik”.
KB |= α1: “Anto ganteng dan Ani cantik”
KB 2 α2: “Anto pintar”
x + y = 4 |= 4 = x + y
Contoh :
Model :
M(α) adalah himpunan semua model dari α
KB= Anto ganteng dan Ani cantik.
α = Anto ganteng
Secara
etimologis, logika adalah
istilah yang dibentuk dari kata logikos
yang berasal dari kata benda logos. Kata logos, berarti sesuatu yang
diutarakan, suatu pertimbangan akal (pikiran), kata, percakapan, atau ungkapan
lewat bahasa. Kata logikos,
berarti mengenal kata, mengenai percakapan atau yang berkenaan dengan ungkapan
lewat bahasa. Dengan demikian, dapatlah dikatan bahwa
logika adalah suatu pertimbangan
akal atau pikiran yang diutrakan lewat kata dan dinyatakan dalam bahasa.
Logika merupakan
studi penalaran yang secara khusus membahas apakah penalaran tersebut benar.
Logika berfokus pada hubungan antara pernyataan-pernyataan yang dipertentangkan
dengan isi pernyataan tertentu.
Metode logika
digunakan dalam matematika untuk membuktikan teorema dan dalam ilmu computer
untuk membuktukan bahwa program-program berjalan seperti yang diharapkan.Kalimat
yang bia benar bisa salah, tetapi tidak sekaligus keduanya, disebut Proposisi (kalimat terbuka).
Proposisi buasanya dinyatakan sebagai kalimat berita (bukan kalimat tanya,
kalimat perintah, dan sebagainya).
Proposisi merupakan
bangunan dasar dari teori logika. Biasanya proposisi dinyatakan dengan huruf
kecil seperti p, q, r dan untuk
mengkombinasikan Proposisi dengan proposisi lain, digunakan kata hubung seperti
dan, atau. Kombinasi dari
proposisi-proposisi disebut sebagai Proposisi
Majemuk.
1. Sintaks
Sintaks sebuah bahasa berhubungan dengan struktur bahasa.
Sebagai contoh, untuk membentuk sebuah kalimat yang valid dalam bahasa kita
memakai struktur: [subyek] + [kata kerja] + [kata benda]. Dengan memakai
struktur ini, kita bisa membentuk kalimat, sebagai contoh: Saya makan nasi.
Dalam hubungannya dengan bahasa pemrograman, kita musti memenuhi sintaks (baca:
aturan struktur bahasa) agar program dapat berjalan. Sebagai contoh, dalam
bahasa BASIC, untuk mengassign sebuah variabel dengan sebuah nilai, kita
memakai operand ‘=’, tetapi kalau dalam Pascal, kita pakai ‘:=’. Contoh dalam
BASIC: a=1, tapi dalam bahasa Pascal, a:=1.
2. Semantik
Semantik sebuah bahasa menggambarkan hubungan antara sintaks
dan model komputasi. Sederhananya, semantik menjelaskan arti dari program.
Analoginya sebagai berikut. Apabila kita memakai sintaks [subyek] + [kata kerja] + [kata benda], kita bisa menghasilkan kalimat-kalimat. Apabila kita mengasilkan kalimat Saya makan nasi, maka kalimat ini memenuhi aturan sintaks. Tapi, apabila saya membuat kalimat Saya makan batu, secara sintaks kalimat ini sudah benar. Namun, secara semantik, kalimat ini tidak mengandung makna yang berarti.
Dalam hubungannya dengan bahasa pemrograman, kadang ada kalanya seorang programmer tidak bisa mengaitkan sintaks dengan model komputasi. Kesalahan logika bisa dengan mudah terjadi.
Analoginya sebagai berikut. Apabila kita memakai sintaks [subyek] + [kata kerja] + [kata benda], kita bisa menghasilkan kalimat-kalimat. Apabila kita mengasilkan kalimat Saya makan nasi, maka kalimat ini memenuhi aturan sintaks. Tapi, apabila saya membuat kalimat Saya makan batu, secara sintaks kalimat ini sudah benar. Namun, secara semantik, kalimat ini tidak mengandung makna yang berarti.
Dalam hubungannya dengan bahasa pemrograman, kadang ada kalanya seorang programmer tidak bisa mengaitkan sintaks dengan model komputasi. Kesalahan logika bisa dengan mudah terjadi.
3. Inferensi
Inferensi adalah tindakan atau proses yang berasal kesimpulan
logis dari premis-premis yang diketahui atau dianggap benar. Kesimpulan yang ditarik
juga disebut sebagai idiomatik. Hukum valid inference dipelajari dalam bidang logika . Inferensi manusia (yaitu bagaimana manusia menarik
kesimpulan) secara tradisional dipelajari dalam bidang psikologi kognitif ; kecerdasan buatan para peneliti mengembangkan
sistem inferensi otomatis untuk meniru inferensi manusia. inferensi statistik memungkinkan untuk
kesimpulan dari data kuantitatif.
4. Ekuivalen
Proposisi yang
bernilai benar jika proposisi p dan q memiliki nilai kebenaran yang sama.Di
dalam matematika diskrit ini secara simbolik, proposisi biasanya dilambangkan
dengan huruf kecil seperti p, q, r dan seperti ini permisalannya :
p : 6 adalah
bilangan genap.
q : Soekarno
adalah Presiden Indonesia yang pertama.
r : 3+3 =
6
Untuk
mendefinisikan p sebagai preposisi "6 adalah bilangan genap" , begitu
dengan q dan r.
5.
validitas dan satisfiabilitas
Dalam
logika matematika , satisfiability adalah konsep dasar dari semantik . Sebuah rumus adalah satisfiable apakah mungkin untuk menemukan interpretasi ( Model ) yang membuat formula yang benar. Sebuah
formula berlaku jika semua
interpretasi membuat formula yang benar. Kebalikan
dari konsep-konsep ini unsatisfiability dan ketidakabsahan, yaitu, formula
adalah unsatisfiable jika tidak
ada interpretasi membuat formula yang benar, dan tidak sah jika beberapa penafsiran tersebut membuat formula
palsu.
Menurut
Azwar (1986) validitas berasal dari kata validity yang
mempunyai arti sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam
melakukan fungsi ukurnya. Menurut Arikunto (1999) validitas adalah suatu ukuran
yang menunjukkan tingkat kesahihan suatu tes. Menurut Nursalam (2003) validitas
adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kevalidan atau kesahihan suatu
instrumen.
Pola penalaran (reasoning pattern) pada logika proposisi
Penalaran
adalah proses berpikir yang bertolak dari pengamatan indera
(pengamatan empirik) yang menghasilkan sejumlah konsep dan pengertian.
Berdasarkan pengamatan yang sejenis juga akan terbentuk proposisi-proposisi
yang sejenis, berdasarkan sejumlah proposisi yang diketahui atau dianggap
benar, orang menyimpulkan sebuah proposisi baru yang sebelumnya tidak
diketahui. Proses inilah yang disebut menalar.
1. Resolusi
Strategi
inferensi yang digunakan pada sistem logika untuk menentukan kebenaran dari
suatu assertion (penegasan) `Metoda Resolusi mencoba untuk membuktikan bahwa
beberapa teorema atau ekspresi sebagai proposisi P adalah TRUE, dengan
memberikan sejumlahaksiomadarimasalahtersebut sejumlah aksioma dari masalah
tersebut.
2. Backward & Forward chaining
Forward chaining merupakan metode inferensi yang melakukan penalaran dari
suatu masalah kepada solusinya. Jika klausa premis sesuai dengan situasi
(bernilai TRUE), maka proses akan menyatakan konklusi. Forward chaining adalah data-driven karena inferensi dimulai dengan
informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh. Jika suatu aplikasi
menghasilkan tree yang lebar dan tidak dalam, maka gunakan forward chaining.
Backward
Chainning menggunakan pendekatan goal-driven, dimulai dari harapan apa yang
akan terjadi (hipotesis) dan kemudian mencari bukti yang mendukung (atau
berlawanan) dengan harapan kita. Sering hal ini memerlukan perumusan dan
pengujian hipotesis sementara. Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang
sempit dan cukup dalam, maka gunakan backward
chaining.
Inferensi proposi yang efektif
1. Algoritma backtracking merupakan salah satu metode
pemecahan masalah yang termasuk dalam strategi yang berbasis pencarian pada
ruang status. Algoritma backtracking bekerja secara rekursif dan melakukan
pencarian solusi persoalan secara sistematis pada semua kemungkinan solusi yang ada.
Oleh karena algoritma ini berbasis pada algoritma Depth-First Search (DFS),
maka pencarian solusi dilakukan dengan menelusuri struktur berbentuk pohon
berakar secara preorder. Algoritma backtracking merupakan bentuk tipikal dari algoritma rekursif.Saat ini algoritma
backtracking banyak diterapkan untuk program games (seperti permainan
tic-tac-toe, menemukan jalan keluar dalam sebuah labirin, catur, dll) dan
masalah-masalah pada bidang kecerdasan
buatan (artificial intelligence).
2. Pencarian lokal berusaha untuk melakukan
optimasi, misalnya dengan teknik Hill Climbing. Teknik Hill Climbing dapat
digunakan untuk memecahkan persoalan yang memiliki banyak alternatif solusi
untuk kemudian memilih solusi yang terbaik. Cara kerjanya dimulai dengan
memilih solusi acak, kemudian dilakukan perubahan sedikit demi sedikit, setiap
perubahan menghasilkan solusi yang lebih baik. Saat perubahan yang dilakukan
tidak lagi mendapatkan solusi yang lebih baik, algoritma Hill Climbing akan
berhenti mencari dan menentukan solusi terakhir sebagai solusi yang optimal.
Contoh penggunaan Hill Climbing pada kecerdasan buatan adalah pencarian rute
terbaik, dari berbagai kemungkinan rute yang ada.
Agen berbasis logika proposisi
Agen logika merupakan agen yang memiliki kemampuan
bernalar secara logika. Ketika beberapa solusi tidak secara eksplisit
diketahui, maka diperlukan suatu agen berbasis logika. Logika sebagai Bahasa
Representasi Pengetahuan memiliki kemampuan untuk merepresentasikan fakta
sedemikian sehingga dapat menarik kesimpulan (fakta baru, jawaban). Sedangkan
pengetahuan merupakan komponen yang penting, sehingga terdapat perbedaan jika
diterapkan pada dua agent, yakni problem solving agent dan knowledge-based
agent.
Perbedaan dua agent, problem solving agent dan
knowledge-based agent. Problem solving agent memilih solusi di antara
kemungkinan yang ada. Apa yang ia “ketahui” tentang dunia, pengetahuannya tidak
berkembang untuk mencapai problem solution (initial state, successor function,
goal test) tetapi jika Knowledge-based agent lebih “pintar”. Ia “mengetahui”
hal-hal tentang dunia dan dapat melakukan reasoning (berpikir, bernalar)
mengenai Hal-hal yang tidak diketahui sebelumnya (imprefect/ partial
information). Tindakan yang paling baik untuk diambil (best action).
Daftar pustaka
TUGAS PENGETAHUAN TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
MINGGU KE-4
HERI JULIYANTO
13115135
3KA12
UNIVERSITAS GUNADARMA
emperor casino - Shootercasino
BalasHapusIf the amount of money in your bet is not your value, choegocasino there is no value in the number of free coins in the หาเงินออนไลน์ stake. The only 제왕카지노 value you have in the bet, is your stake.